?

Log in

No account? Create an account

Entries by category: наука

cookbook of the dead

наблюдение
Многие инструменты (например, языки программирования) постепенно обрастают сборниками рецептов. Эти шпаргалки слишком обширны для запоминания, а логика рецептов трудна для понимания, но незнание их обходится дорого. Ими вынуждены пользоваться не новички, но профессионалы.

гипотеза 1
Инструмент недостаточно мощен в предметной области, где он требует "сборника рецептов" [Epigrams]. "Рецепт" описывает решение задачи, важной для предметной области, но не решаемой инструментом очевидным, эффективно находимым путём. Адекватный же инструмент позволяет напрямую мыслить понятиями предметной области или иметь простой мэппинг их на понятия инструмента, и поэтому не нуждается в "рецептах".

гипотеза 2
С появлением более адекватных конкурентов такой инструмент постепенно вытесняется в ниши, для которых он оптимален (как C++ или Fortran) или переходит в разряд legacy (как Cobol или, очень вероятно, PHP).

следствие
По объёму / сложности "сборников рецептов" можно судить об удобстве / КПД инструмента на наборе его "обычных задач" и, более косвенно, о потребности в лучшей альтернативе. По этой метрике одним из худших языков оказывается HTML+CSS.

brain slugs, anyone?

В биологии принято считать, что паразиты заставляют экосистемы увеличивать своё генетическое разнообразие и тем повышают их устойчивость.

Интересно, не существует ли какого-нибудь аналогичного явления среди мемов?

cognition.zip

Вынесу из глубин дискуссии переформулированную мысль.

Познание подобно сжатию цифрового сигнала. В результате сжатия сигнала могут теряться как неважные шумы, так и что-то значимое, но каждый данный способ компрессии тем ценнее, чем лучше у него отношение сжатия к искажению, при разумном уровне искажений. Т. е. излагаемое в 2-3 словах грубое правило ценно из-за огромного сжатия даже при заметных искажениях. Детальная "теория всего" (в идеале сжатие без потерь) не снижает ценности такого грубого правила и не теряет ценности из-за его наличия.

Tags:

Назовём спортивной игру, где участникам важен в основном конечный результат (футбол). В развлекательонй игре участникам интересен именно процесс (тетрис). Однако играть бесконечно во многие развлекательные компьютерные игры трудно: когда игроку становятся доступны предельные предусмотренные возможности (всё оруже получено, все магии изучены, etc), становится скучнее. Генерация артефактов на лету (как в Diablo II, скажем) помогает ограниченно.

Пусть сам факт изучения мира игроками меняет его, как в квантовой физике факт наблюдения меняет наблюдаемую картину. Например, изучение до некоторого уровня какой-то магии не слишком линейно влияет на другие магии и/или свойства вещей. В случае MMORPG изучение некоторым пороговым числом самых продвинутых игроков некоторой магии (рецепта, тайного пути в закрытую локацию) меняет её действие (состав рецепта, путь, etc), или меняет важные привходящие обстоятельства. Разумеется, игроков более низкого уровня это никак не коснётся, поскольку изменившуюся в результате наблюдения часть мира они по определению не наблюдали.

При этом последний "наблюдатель", который вызвал "квантовый скачок", получает новую актуальную картину мира сразу, остальным же обладателям этого знания придётся по новой его добывать: приноравливаться к новой магии, искать новый рецепт, новый тайный путь на карте, etc. (А в их инвентаре, в качестве сигнала, пусть магически появляется бесполезный артефакт Schroedinger Cat, в половине случаев живой :)) Возможно, стоит ввести (более слабый) эффект второго уровня: первое изменение происходит при появлении 5-го, а второй – скажем, 50-го "приобщившегося к тайне".

Так игроки всегда будут жить в мире, гарантированно содержашем неизученный кусок, а самые продвинутые игроки никогда не будут уверены, что железно закрепили своё превосходство. При этом есть явный стимул развиваться быстрее других.

Трудности тоже понятны: генерация разумных, сбалансированых изменений при "квантовых скачках".

Tags: